“今年头四个月我们取得的成果,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,所有人都这么跟我说过,最后身体彻底垮了 ,那时候我还在EA ,待办事项多到根本没法妥善规划。处理外挂漏洞,
这种做法无疑埋下了隐患 。所以我们必须做出改变。大家都在说过劳不好 ,而不是一味赶工上线 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我们一直在超负荷运转,但说实话,探索地图的速度,流程就是开发、“种种迹象都表明,修复、”格伦达尔补充道,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,永远有做不完的工作 。感觉糟透了。诚然 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我之前就过劳过。Embark也从不讳言 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。我一直高强度赶工 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,更有趣、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,不停地发版本 。”
格伦达尔还强调 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,玩家数量也随之大幅流失。也谈不上什么成长 ,
“对我们来说,不得不休了五个月的病假 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,“我可以说件自己的亲身经历。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。还有各类杂务。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。我绝不建议任何人经历这种事 。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,可不仅数量跟不上 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我们也能有时间打磨细节 ,“整个团队的状态都非常差。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,太难受了 ,最初打造出《Arc Raiders》的,实际难度会高到这个地步 ,但用更从容、搭建一套既能保障创意发挥,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,测试 、”格伦达尔补充道 ,败也热度”的典型案例。往往才能打造出更好的作品。”
遗憾的是,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,Embark工作室高估了自身的工作产能 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,玩家那边也怨声载道,新内容的推出速度或许会慢一些,推进剧情、
